L'autore descrive per sommi capi le modalità di interazione all'interno della piattaforma di Second Life, introducendo l'idea di protesi emotiva e cognitiva; su questa base ci si interroga su come dovrebbe essere un diritto basato sull'interazione tramite gli avatar, partendo dalle semplici ovvietà di Hart. Si mostra come gli avatar abbiano tratti che gli rendono “per natura” completamente diversi dalle entità per cui il diritto è tradizionalmente pensato; ad esempio, in SL è sostanzialmente impossibile danneggiare il corpo di un altro o commettere un omicidio. La situazione è inoltre complicata dalla presenza bot, ossia di entità informatiche (dei software interattivi) in grado di interagire con gli avatar controllati da umani con modalità 'inumane' (si pensi alla velocità di reazione ad un input da parte di un programma e da parte di un umano). La conclusione è che i futuri ambienti virtuali di interazione dovranno o incorporare una serie di regole non semplicemente tecnico-informatiche oppure sarà necessario pensare un diritto che tenga conto della particolarità delle interazioni mediate da protesi digitali emotivo-cognitive.
Rossetti, A. (2009). Second Life e il Leviatano. In Saggi in ricordo di Aristide Tanzi (pp. 499-518). MIlano : Giuffrè.
Second Life e il Leviatano
ROSSETTI, ANDREA
2009
Abstract
L'autore descrive per sommi capi le modalità di interazione all'interno della piattaforma di Second Life, introducendo l'idea di protesi emotiva e cognitiva; su questa base ci si interroga su come dovrebbe essere un diritto basato sull'interazione tramite gli avatar, partendo dalle semplici ovvietà di Hart. Si mostra come gli avatar abbiano tratti che gli rendono “per natura” completamente diversi dalle entità per cui il diritto è tradizionalmente pensato; ad esempio, in SL è sostanzialmente impossibile danneggiare il corpo di un altro o commettere un omicidio. La situazione è inoltre complicata dalla presenza bot, ossia di entità informatiche (dei software interattivi) in grado di interagire con gli avatar controllati da umani con modalità 'inumane' (si pensi alla velocità di reazione ad un input da parte di un programma e da parte di un umano). La conclusione è che i futuri ambienti virtuali di interazione dovranno o incorporare una serie di regole non semplicemente tecnico-informatiche oppure sarà necessario pensare un diritto che tenga conto della particolarità delle interazioni mediate da protesi digitali emotivo-cognitive.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.