La connessione profonda tra spazio ludico e spazio educativo ci consente di dare del gioco una definizione concettualmente complessa, che però restituisce fino in fondo la ricchezza di cui questa attività è portatrice. Diciamo che il gioco può essere pensato come un autentico dispositivo dell’educazione, cioè come un insieme di caratteristiche materiali e simboliche che nella loro complessa articolazione producono degli effetti di tipo educativo. a) Caratteristiche materiali nel senso che, come si è detto poc’anzi, il gioco istituisce uno spazio concreto, fisico (la stanza, il cortile, il giardino, comunque “un luogo”, “il luogo” della finzione ludica) che ridetermina profondamente il significato della realtà; il gioco mette in relazione concreta le cose e le persone a partire da una complessificazione del significato originario che esse assumono nella vita corrente, fino ad essere persino trasfigurate; il gioco agisce concretamente esperienze relazionali (con le cose e le persone) che rappresentano il suo substrato materiale imprescindibile (non c’è gioco se non c’è relazione). b) Caratteristiche simboliche nel senso che il gioco istituisce nello stesso tempo anche uno spazio di tipo simbolico, in cui prevale una dimensione immaginativa, creativa che permette la manipolazione e l’elaborazione del contenuto reale dell’esperienza; il gioco ridetermina simbolicamente i ruoli affettivi e sociali incarnati dalle persone che entrano nella scena ludica (anche e soprattutto quando queste non vi entrano materialmente, ma attraverso la rappresentazione fantasticata del soggetto); il gioco ridefinisce la categoria temporale all’interno di una codificazione simbolica assolutamente specifica, il tempo del gioco è di per sé un tempo proprio, che sospende tanto la dimensione del “qui e ora”, quanto la temporalità cronologica dell’esistenza scandita attraverso la successione dei minuti e delle ore, per definirsi in un “tempo fuori dal tempo”, un tempo ek-statico che moltiplica le possibilità di esperire il mondo. Sono questi elementi, materiali e simbolici, ad evidenziare le dimensioni fondamentali implicate nel gioco come dispositivo pedagogico; ciò che fa del gioco una “cosa educante” è propriamente questo suo definirsi come territorio di confine tra la realtà della vita quotidiana e la finzione simbolica della rappresentazione, tra il contenuto esperienziale dell’azione reale e il contenuto immaginario della sua trasfigurazione fantastica. C’è in quel intreccio una fondamentale istanza di creatività che avvicina l’esperienza esistenziale all’esperienza del gioco, tale per cui il gioco assume importanza pedagogica non solo in quanto attività di mediazione ma anche di creazione. Nella competenza individuale dell’essere costruttori del mondo di cui si è parte, attraverso una modalità manipolativa di tipo ludico capace di inventare, oltre che di mediare la realtà, scorgiamo quella attitudine autoformativa che dovrebbe appartenere al soggetto in ogni istante della propria esistenza. C’è poi un’altrettanto fondamentale istanza di prescrittività che appartiene alla natura stessa del gioco, alla possibilità del suo realizzarsi; tale dimensione fa dello spazio ludico un contenitore che per quanto caratterizzato dalla straordinaria variabilità delle sue potenzialità creative, immaginative, simboliche, assume inevitabilmente nella sua concretizzazione effettiva (nella sua messa in pratica) forme di relazioni regolamentate che ne garantiscono l’attuabilità. E’ evidente come tale istanza si rifletta nella vita reale a livello sociale, dove non esiste possibilità di gioco, cioè di interazione tra le parti, senza la definizione di regole, siano esse implicite o esplicite. Nella competenza individuale dell’essere soggetti sociali appartenenti al mondo in cui si vive, attraverso una modalità manipolativa di tipo ludico capace di proporre e trasformare le regole, oltre che di accettare le prescrizioni, scorgiamo quella attitudine critica che dovrebbe appartenere al soggetto nella realizzazione del proprio percorso di crescita.
Barone, P. (2003). L'invenzione della realtà. Il gioco di ruolo come elaboratore pedagogico in adolescenza. Intervento presentato a: Apprendere e comunicare giocando, Università di Trieste.
L'invenzione della realtà. Il gioco di ruolo come elaboratore pedagogico in adolescenza
BARONE, PIERANGELO
2003
Abstract
La connessione profonda tra spazio ludico e spazio educativo ci consente di dare del gioco una definizione concettualmente complessa, che però restituisce fino in fondo la ricchezza di cui questa attività è portatrice. Diciamo che il gioco può essere pensato come un autentico dispositivo dell’educazione, cioè come un insieme di caratteristiche materiali e simboliche che nella loro complessa articolazione producono degli effetti di tipo educativo. a) Caratteristiche materiali nel senso che, come si è detto poc’anzi, il gioco istituisce uno spazio concreto, fisico (la stanza, il cortile, il giardino, comunque “un luogo”, “il luogo” della finzione ludica) che ridetermina profondamente il significato della realtà; il gioco mette in relazione concreta le cose e le persone a partire da una complessificazione del significato originario che esse assumono nella vita corrente, fino ad essere persino trasfigurate; il gioco agisce concretamente esperienze relazionali (con le cose e le persone) che rappresentano il suo substrato materiale imprescindibile (non c’è gioco se non c’è relazione). b) Caratteristiche simboliche nel senso che il gioco istituisce nello stesso tempo anche uno spazio di tipo simbolico, in cui prevale una dimensione immaginativa, creativa che permette la manipolazione e l’elaborazione del contenuto reale dell’esperienza; il gioco ridetermina simbolicamente i ruoli affettivi e sociali incarnati dalle persone che entrano nella scena ludica (anche e soprattutto quando queste non vi entrano materialmente, ma attraverso la rappresentazione fantasticata del soggetto); il gioco ridefinisce la categoria temporale all’interno di una codificazione simbolica assolutamente specifica, il tempo del gioco è di per sé un tempo proprio, che sospende tanto la dimensione del “qui e ora”, quanto la temporalità cronologica dell’esistenza scandita attraverso la successione dei minuti e delle ore, per definirsi in un “tempo fuori dal tempo”, un tempo ek-statico che moltiplica le possibilità di esperire il mondo. Sono questi elementi, materiali e simbolici, ad evidenziare le dimensioni fondamentali implicate nel gioco come dispositivo pedagogico; ciò che fa del gioco una “cosa educante” è propriamente questo suo definirsi come territorio di confine tra la realtà della vita quotidiana e la finzione simbolica della rappresentazione, tra il contenuto esperienziale dell’azione reale e il contenuto immaginario della sua trasfigurazione fantastica. C’è in quel intreccio una fondamentale istanza di creatività che avvicina l’esperienza esistenziale all’esperienza del gioco, tale per cui il gioco assume importanza pedagogica non solo in quanto attività di mediazione ma anche di creazione. Nella competenza individuale dell’essere costruttori del mondo di cui si è parte, attraverso una modalità manipolativa di tipo ludico capace di inventare, oltre che di mediare la realtà, scorgiamo quella attitudine autoformativa che dovrebbe appartenere al soggetto in ogni istante della propria esistenza. C’è poi un’altrettanto fondamentale istanza di prescrittività che appartiene alla natura stessa del gioco, alla possibilità del suo realizzarsi; tale dimensione fa dello spazio ludico un contenitore che per quanto caratterizzato dalla straordinaria variabilità delle sue potenzialità creative, immaginative, simboliche, assume inevitabilmente nella sua concretizzazione effettiva (nella sua messa in pratica) forme di relazioni regolamentate che ne garantiscono l’attuabilità. E’ evidente come tale istanza si rifletta nella vita reale a livello sociale, dove non esiste possibilità di gioco, cioè di interazione tra le parti, senza la definizione di regole, siano esse implicite o esplicite. Nella competenza individuale dell’essere soggetti sociali appartenenti al mondo in cui si vive, attraverso una modalità manipolativa di tipo ludico capace di proporre e trasformare le regole, oltre che di accettare le prescrizioni, scorgiamo quella attitudine critica che dovrebbe appartenere al soggetto nella realizzazione del proprio percorso di crescita.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.